Espais d'aprenentatge amb tecnologia immersiva
by: D-Eva ProjectKeywords
Formació de mestres, educació primària, educació infantil, ambients innovadors d'aprenentatge, disseny
Justificació del problema
El disseny d'espais d'aprenentatge és un element clau, no sols per a promoure l'aprenentatge de l'alumnat, sinó també per a facilitar l'activitat del/la docent com a facilitador/a d'aprenentatge. Per aquest motiu, els/les futurs/es mestres han d'estar preparats/des per a identificar i organitzar els principals espais de l'escola que podrien resultar útils per a promoure l'aprenentatge. Així mateix, han de ser capaços/es d'identificar els millors recursos i materials per a incloure en aquests espais, a més de com organitzar-los per a promoure l'autonomia de l'alumnat, l'aprenentatge cooperatiu i l'aprenentatge col·laboratiu. En línia amb l'OCDE (2017), existeixen 7 principis a considerar a l'hora de crear un Ambients Innovadors d'Aprenentatge (ILE, per les seves sigles en anglès): 1. L'ambient ha de situar a les persones en el centre de l'activitat, promovent així la participació activa de l'alumnat i desenvolupant la comprensió de la seva pròpia activitat d'aprenentatge 2. L'ambient ha de considerar la naturalesa social de l'aprenentatge, de manera que ha de fomentar la cooperació, l'aprenentatge actiu i ben organitzat entre alumnes 3. Els/les professionals de l'aprenentatge han de ser receptius de les motivacions de l'alumnat, i considerar la importància de les emocions en els seus assoliments 4. L'ambient ha de ser sensible a les característiques individuals de l'alumnat, incloent els seus coneixements previs 5. L'ambient ha de fomentar activitats que suposin un repte per a l'alumnat, sense suposar una càrrega excessiva 6. L'ambient ha de funcionar amb expectatives clares, i implementar activitats d'avaluació que es corresponguin a aquestes expectatives; cal posar èmfasi en les accions formatives per a donar suport a l'aprenentatge individual 7. L'ambient ha de promoure la interconnexió horitzontal entre àrees de coneixement i assignatures, per a tota la comunitat i per al món en general Les tecnologies digitals poden proporcionar eines i recursos per a simular espais escolars que els/les futurs/es mestres poden organitzar en funció de les variables presentades pel/la professor/a, o per la mateixa eina. D'aquesta manera, mitjançant l'eina digital, el/la professor/a pot proporcionar les característiques de diferents espais i configurar diversos tipus de grups d'alumnes, els quals funcionaran com a variables que poden ser considerades a l'hora de dissenyar l'ambient d'aprenentatge. El/la professor/a pot monitorar l'activitat de l'alumnat mitjançant l'eina, en tant que pot proporcionar feedback sobre les decisions i fer una avaluació digital mitjançant aquesta. A més, resulta senzill i convenient fomentar la participació de els/as iguals en el procés d'avaluació i el feedback, ja que l'eina digital permet a cada alumne/a visualitzar els treballs dels seus companys/as i com estan desenvolupant la tasca.
Competències
Algunes de les competències del pla d'estudis del Grau d'Educació Primària que es poden avaluar mitjançant aquesta activitat són: • Analitzar la pràctica educativa i les condicions institucionals que l'emmarquen • Dissenyar i regular espais d'aprenentatge en contextos de diversitat, fomentant la convivència a l'aula i atesa la igualtat de gènere, a l'equitat i al respecte als drets humans • Reconèixer i avaluar la realitat social i la interrelació de factors implicats com a necessària anticipació de l'acció • Conèixer i aplicar experiències innovadores en educació primària • Incorporar les tecnologies de la informació i la comunicació per a aprendre, per a comunicar-se i col·laborar en els contextos educatius i formatius • Promoure l'esforç i el treball cooperatiu i individual
Estratègies d'avaluació i instruments
S'apliquen diferents estratègies d'avaluació al llarg d'aquesta activitat per a avaluar la seva implementació. Com que l'alumnat treballa de manera individual, resulta útil utilitzar una rúbrica per a informar-los de com seran avaluats. A més, aquesta rúbrica serà útil durant la provisió de feedback i feedback entre iguals que té lloc en el transcurs de l'activitat. A més, també resulta útil l'informe desenvolupat per cada estudiant, en el qual especifiquen les decisions preses durant el procés de disseny, en tant que informa al/a la docent sobre el procés de presa de decisions i com s'han considerat les condicions i els recursos disponibles.
Criteris d'avaluació
Els criteris d'avaluació principals estan relacionats amb les competències a desenvolupar: • Anàlisi de les condicions institucionals i els recursos disponibles. • Identificació de les principals limitacions de la institució. • Identificació dels principals recursos disponibles en l'espai. • Identificació de les necessitats i expectatives dels líders del centre. • Resum de la informació principal mitjançant un esquema o un DAFO. • Disseny de l'espai considerant les característiques de l'alumnat i la seva diversitat, així com les necessitats expressades per futurs usuaris/es. • Demostrar la capacitat d'innovar i pensar més enllà, utilitzant els recursos disponibles. • Ús dels recursos de manera diferent a l'esperada, sempre donant resposta a les necessitats dels seus usuaris/es. • Integrar les tecnologies digitals en l'ambient amb la finalitat de facilitar l'autonomia, cooperació, etc. de l'alumnat.
Descripció del feedback
El feedback hauria d'involucrar tant al/a la docent com a tot l'alumnat. El feedback es pot proporcionar de manera oral, escrita o mixta. El/la professor/a i l'estudiantat proporcionen el feedback durant el desenvolupament de l'activitat. A més, el/la docent elabora un altre feedback al final del procés. El feedback es proporciona de manera asíncrona, mitjançant una eina com Corubrics.
Type of digital tools
- Eines de presentació (p.ex. Teams)
- Eines de suport (p.ex. Canva)
- Apps de disseny d'espais (p.ex. Sketchup)
- Eines pel Feedback (p.ex. Corubric)
- Informe d'avaluació amb LMS (p.ex. Moodle)
Nivells de possible transformació digital
Under exploration: the technology exists but it is not easily accessible
Accessible and available: developed lots of times, easy and known
Exemple d'un cas
Tal com s'ha presentat en la secció anterior, la principal transformació digital té lloc en el disseny de l'activitat principal, ja que les eines per a proporcionar el feedback (tant de l'alumnat com del/la docent), els sistemes d'avaluació i de lliurament es realitzaran mitjançant eines que ja són majorment conegudes i utilitzades. Pel que respecta a l'activitat principal, es desenvolupa en dos nivells diferents de tecnologia: 1. Accessible i disponible: desenvolupat en múltiples ocasions, és fàcil i conegut. Utilitzant l'app Sketchup, que no és una eina educativa, però es pot utilitzar per a dissenyar l'ambient d'aprenentatge. Aquesta aplicació permet posar mobles i altres elements en espais buits, que es poden configurar prèviament amb les característiques de l'espai arquitectònic.
- En exploració: la tecnologia existeix, però no és necessàriament accessible. Mitjançant l'ús d'una eina com Secondlife, l'alumnat pot explorar l'àrea i identificar els agents implicats en l'espai que hauran de dissenyar. Aquests agents poden ésser com ara famílies, professorat o altres professionals educatius. En aquest cas, cada estudiant haurà d'interactuar amb cada persona que es troba, parlant-los i fent-los preguntes. Aquestes preguntes i, especialment, les respostes que rebin, han de suposar la base per a crear l'ambient d'aprenentatge, ja que cada agent proporcionarà informació rellevant sobre les característiques de l'alumnat, l'organització curricular, altres recursos i espais disponibles en el centre, altres activitats organitzades a l'escola en col·laboració amb altres institucions, projectes en els quals participa el col·legi, etc. Aquest segon nivell no es pot implementar mitjançant l'app Secondlife, de manera que caldria desenvolupar un programa específic per a implementar l'activitat.
Referències
OECD. (2017). The OECD Handbook for Innovative Learning Environments, Educational Research, and Innovation. OECD Publishing: Paris. https://doi.org/10.1787/9789264277274-en
No hi ha comentaris