Diseño de espacios con tecnología inmersiva
by: D-Eva ProjectKeywords
Formación de maestros, educación primaria, educación infantil, ambientes innovadores de aprendizaje, diseño
Justificación del problema
El diseño de espacios de aprendizaje es un elemento clave, no solo para promover el aprendizaje del alumnado, sino también para facilitar la actividad del/la docente como facilitador/a de aprendizaje. Por este motivo, los/as futuros/as maestros/as deben estar preparados/as para identificar y organizar los principales espacios de la escuela que podrían resultar útiles para promover el aprendizaje. Asimismo, deben ser capaces de identificar los mejores recursos y materiales para incluir en estos espacios, además de cómo organizarlos para promover la autonomía del alumnado, el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje colaborativo. En línea con la OCDE (2017), existen 7 principios a considerar a la hora de crear un Ambientes Innovadores de Aprendizaje (ILE, por sus siglas en inglés): 1. El ambiente debe situar a las personas en el centro de la actividad, promoviendo así la participación activa del alumnado y desarrollando la comprensión de su propia actividad de aprendizaje 2. El ambiente debe considerar la naturaleza social del aprendizaje, de modo que debe fomentar la cooperación, el aprendizaje activo y bien organizado entre alumnos/as 3. Los/as profesionales del aprendizaje deben ser receptivos de las motivaciones del alumnado, y considerar la importancia de las emociones en sus logros 4. El ambiente debe ser sensible a las características individuales del alumnado, incluyendo sus conocimientos previos 5. El ambiente debe fomentar actividades que supongan un reto para el alumnado, sin suponer una carga excesiva 6. El ambiente debe funcionar con expectativas claras, e implementar actividades de evaluación que se correspondan a dichas expectativas; cabe poner énfasis en las acciones formativas para apoyar el aprendizaje individual 7. El ambiente debe promover la interconexión horizontal entre áreas de conocimiento y asignaturas, para toda la comunidad y para el mundo en general Las tecnologías digitales pueden proporcionar herramientas y recursos para simular espacios escolares que los/as futuros/as maestros/as pueden organizar en función de las variables presentadas por el/la profesor/a, o por la misma herramienta. De este modo, mediante la herramienta digital, el/la profesor/a puede proporcionar las características de distintos espacios y configurar diversos tipos de grupos de alumnos/as, los cuales funcionarán como variables que pueden ser consideradas a la hora de diseñar el ambiente de aprendizaje. El/la profesor/a puede monitorear la actividad del alumnado mediante la herramienta, en tanto que puede proporcionar feedback sobre las decisiones y hacer una evaluación digital mediante la misma. Además, resulta sencillo y conveniente fomentar la participación de los/as iguales en el proceso de evaluación y el feedback, puesto que la herramienta digital permite a cada alumno/a visualizar los trabajos de sus compañeros/as y cómo están desarrollando la tarea.
Competencias
Algunas de las competencias del plan de estudios del Grado de Educación Primaria que se pueden evaluar mediante esta actividad son: • Analizar la práctica educativa y las condiciones institucionales que la enmarcan • Diseñar y regular espacios de aprendizaje en contextos de diversidad, fomentando la convivencia en el aula y atendiendo a la igualdad de género, a la equidad y al respeto a los derechos humanos • Reconocer y evaluar la realidad social y la interrelación de factores implicados como necesaria anticipación de la acción • Conocer y aplicar experiencias innovativas en educación primaria • Incorporar las tecnologías de la información y la comunicación para aprender, para comunicarse y colaborar en los contextos educativos y formativos • Promover el esfuerzo y el trabajo cooperativo e individual
Estrategias de evaluación e instrumentos
Se aplican distintas estrategias de evaluación a lo largo de esta actividad para evaluar su implementación. Puesto que el alumnado trabaja de forma individual, resulta útil utilizar una rúbrica para informarles de cómo serán evaluados. Además, esta rúbrica será útil durante la provisión de feedback y feedback entre iguales que tiene lugar en el transcurso de la actividad. Además, también resulta útil el informe desarrollado por cada estudiante, en el cual especifican las decisiones tomadas durante el proceso de diseño, en tanto que informa al/a la docente sobre el proceso de toma de decisiones y cómo se han considerado las condiciones y los recursos disponibles.
Criterios de evaluación
Los criterios de evaluación principales están relacionados con las competencias a desarrollar: • Análisis de las condiciones institucionales y los recursos disponibles. o Identificación de las principales limitaciones de la institución. o Identificación de los principales recursos disponibles en el espacio. o Identificación de las necesidades y expectativas de los líderes del centro. o Resumen de la información principal mediante un esquema o un DAFO. • Diseño del espacio considerando las características del alumnado y su diversidad, así como las necesidades expresadas por futuros usuarios/as. • Demostrar la capacidad de innovar i pensar más allá, utilizando los recursos disponibles. o Uso de los recursos de forma diferente a la esperada, siempre dando respuesta a las necesidades de sus usuarios/as. • Integrar las tecnologías digitales en el ambiente con la finalidad de facilitar la autonomía, cooperación, etc. del alumnado.
Descripción del feedback
El feedback debería involucrar tanto al/a la docente como a todo el alumnado. El feedback se puede proporcionar de forma oral, escrita o mixta. El/la profesor/a y el estudiantado proporcionan el feedback durante el desarrollo de la actividad. Además, el/la docente elabora otro feedback al final del proceso. El feedback se proporciona de forma asíncrona, mediante una herramienta como Corubrics.
Type of digital tools
- Herramientas de presentación oral (p.ej. Teams)
- Herramientas de apoyo (p.ej. Canva)
- Apps de diseño de espacios (p.ej. Sketchup)
- Herramientas para feedback (p.ej. Corubric)
- Informe de evaluación mediante LMS (p.ej. Moodle)
Niveles de posible transformación digital
Under exploration: the technology exists but it is not easily accessible
Accessible and available: developed lots of times, easy and known
Ejemplo de un caso
Tal y como se ha presentado en la sección anterior, la principal transformación digital tiene lugar en el diseño de la actividad principal, puesto que las herramientas para proporcionar el feedback (tanto del alumnado como del/la docente), los sistemas de evaluación y de entrega se realizarán mediante herramientas que ya son mayormente conocidas y utilizadas. Por lo que respecta a la actividad principal, se desarrolla en dos niveles distintos de tecnología 1. Accesible y disponible: desarrollado en múltiples ocasiones, es fácil y conocido. Utilizando la app Sketchup, que no es una herramienta educativa, pero se puede utilizar para diseñar el ambiente de aprendizaje. Esta aplicación permite poner muebles y otros elementos en espacios vacíos, que se pueden configurar previamente con las características del espacio arquitectónico.
- En exploración: la tecnología existe, pero no es necesariamente accesible. Mediante el uso de una herramienta como Secondlife, el alumnado puede explorar el área e identificar los agentes implicados en el espacio que deberán diseñar. Estos agentes pueden ser tales como familias, profesorado u otros profesionales educativos. En este caso, cada estudiante deberá interactuar con cada persona que se encuentra, hablándoles y haciéndoles preguntas. Dichas preguntas y, en especial, las respuestas que reciban, deben suponer la base para crear el ambiente de aprendizaje, puesto que cada agente proporcionará información relevante sobre las características del alumnado, la organización curricular, otros recursos y espacios disponibles en el centro, otras actividades organizadas en la escuela en colaboración con otras instituciones, proyectos en los que participa el colegio, etc. Este segundo nivel no se puede implementar mediante la app Secondlife, de modo que habría que desarrollar un programa específico para implementar la actividad.
Referencias
OECD. (2017). The OECD Handbook for Innovative Learning Environments, Educational Research, and Innovation. OECD Publishing: Paris. https://doi.org/10.1787/9789264277274-en
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